A Lenda da Talon e a Heroína de Numbani: As reformulações dos tanques Doomfist e Orisa

 

Duas forças opostas — uma é a protetora benevolente de Numbani, e a outra, a poderosa sucessora do maior Flagelo da cidade — receberão reformulações a tempo do beta do JxJ de Overwatch 2. Embora a nova composição 5v5 vá mudar o papel dos tanques nas lutas em equipe, os principais objetivos deles permanecerão os mesmos: tentar abrir espaços para a equipe, iniciar confrontos e proteger aliados em perigo. Em geral, eles vão ser mais lutadores, causando dano enquanto usam suas poderosas capacidades defensivas. Geoff Goodman, designer-chefe de heróis, liderou a transição do Doomfist de herói de dano para tanque, e Brandon Brennan, designer de heróis sênior, se encarregou da reformulação da Orisa. Vamos ver como esses dois heróis foram adaptados para se encaixar nas mudanças de Overwatch 2!DOOMFISTNo momento, o estilo de jogo do Doomfist é único, até para um herói de dano: ele é ágil, móvel e é uma máquina assassina. “O Doomfist é um herói de combo, bem inspirado em jogos de luta. Queríamos manter essa sensação quando o passamos para a categoria de tanque”, explica Goodman. Algumas habilidades serão bem parecidas, outras vão colocá-lo ainda mais na posição de tanque.
A vida básica dele aumentou de 250 para 450, aproximando-o dos demais tanques do jogo. O Canhão de Mão continuará parecido, ele recarregará mais rápido, mas causará um pouco menos de dano. O Soco Foguete está mais rápido e causará menos dano, mas ainda pode empurrar inimigos.O Bloqueio Energético é a nova habilidade central do Doomfist. Com o Bloqueio Energético, Doomfist assume uma postura defensiva que reduz todo o dano recebido em 90%. A manopla é carregada se ele bloquear dano suficiente com o Bloqueio Energético. Carregar a manopla aumenta a distância, a velocidade, o raio de repulsão e o dano do Soco Foguete seguinte. Os alvos ficarão paralisados se ele os empurrar contra uma parede.“Os inimigos precisam tomar cuidado com a carga da manopla do Doomfist”, comenta Goodman. “O Bloqueio Energético é como quando atiram nos escudos da Zarya, mas, em vez de receber um aumento de dano passivamente, o soco seguinte ganhará um reforço que dura até ele usar o Soco Foguete ou morrer.” As habilidades do Doomfist recompensam estilos de jogo defensivos e ofensivos com vários combos com muito dano. Ao bloquear o dano para a equipe, ele pode carregar um Soco Foguete rapidamente, repelir os inimigos e até paralisá-los por um segundo se eles baterem na parede. “Quando você bloqueia um ataque muito forte, a manopla carrega imediatamente. Parece até uma aparada”, explica Goodman.
O Abalo Sísmico agora joga o Doomfist para o ar na direção em que você está mirando, como o salto do Winston. Ao aterrissar, ele cria uma onda de choque que desacelera os inimigos. “Agora o Doomfist tem uma mobilidade superfluida em todos os eixos”, afirma Goodman. “Ele ganhou muita mobilidade com o Abalo Sísmico, mas não tem tantos movimentos livres e imprevisíveis.” Ele parece bastante com outros tanques disruptivos, como Wrecking Ball e Winston, então é importante prestar atenção no posicionamento do Doomfist. Por exemplo, lembre-se de que o Bloqueio Energético só bloqueia o dano frontal, então, se você pular na equipe inimiga com o Abalo Sísmico, posicione-se de forma que possa bloquear o dano e usar o Soco Foguete para empurrá-los em direção à sua equipe sem receber muito dano pela retaguarda.O Impacto Meteoro, a habilidade suprema do Doomfist, ganhou mais utilidade e tempo de lançamento reduzido. O dano geral foi reduzido, mas o dano do impacto no centro continuará altíssimo. A repulsão foi substituída por uma desaceleração dos inimigos atingidos, o que a torna uma ótima habilidade para iniciar confrontos. Essa habilidade suprema modificada, além das mudanças de tanque, permite que ele continue com a jogabilidade rápida e poderosa que tinha como herói de dano. Embora o seu novo posicionamento e combos exijam mais precisão, ele se tornou um tanque mais acessível, móvel e poderoso — e ainda será reconhecível para os jogadores de Doomfist.
ORISAEnquanto alguns poderes do Doomfist mudaram para oferecer a ele mais habilidades defensivas e torná-lo um tanque viável, a Orisa seguiu pelo caminho oposto. A equipe percebeu que ela tinha dificuldade em batalhas e confrontos mano a mano, então decidimos adaptá-la para o futuro do jogo. “Nós levamos a reformulação da Orisa a sério”, comenta Brennan. “Queremos que ela seja significativa para o jogo e boa para jogadores que gostam dela.” A reformulação da Orisa vai adaptar o estilo de jogo dela para o 5v5 e oferecer mais ferramentas para se envolver em lutas entre equipes.Aumentamos a vida e a armadura dela para ajudá-la a avançar até a equipe inimiga. O disparo primário da Orisa é um projétil maior que causa mais dano conforme ela se aproxima dos adversários. Em vez de munição, o disparo primário se aquece e só resfria se ela parar de atirar. Se a arma superaquecer, não poderá ser usada por 3 segundos. “Queremos que a Orisa avance e enfrente mais os inimigos”, comenta Brennan. “A arma dela a incentiva a se aproximar dos oponentes e jogar mais avançada em Overwatch 2.” O disparo secundário da Orisa, o Dardo Energético, agora é uma habilidade que arremessa uma lança no primeiro inimigo no caminho. “É uma pequena paralisia e pode causar mais dano quando há uma parede atrás do adversário”, explica Brennan.
O Giro do Dardo, outra habilidade nova, permite que a Orisa gire rapidamente um dardo, destruindo projéteis que se aproximam, aumentando a sua velocidade de movimento e atacando e repelindo inimigos. “O nosso principal objetivo com o Giro do Dardo é ajudar a Orisa a começar e entrar na luta”, complementa. “Ao lado das outras habilidades dela, o dardo pode formar um combo letal. Você pode repelir os inimigos e depois lançar um Dardo Energético para jogá-los contra uma parede.”O Fortificar passou por algumas mudanças para combinar mais com o novo estilo de jogo da Orisa, inclusive aquecer menos a arma primária, permitindo que ela atire por mais tempo. Além disso, essa habilidade agora concede 125 de vida extra, dando a ela mais chance de sobrevivência em lutas entre equipes. Brennan explica: “A ideia por trás dessa mudança é que Fortificar sempre tenha um valor defensivo considerável para a Orisa quando ela o usar.”
O Rompante Terrano é a nova habilidade suprema da Orisa. Ela fica fortificada e puxa os inimigos próximos enquanto carrega um ataque com área de efeito. “Começamos a reformulação dela removendo a barreira e a habilidade ‘Parados’, mas ainda achávamos o Parados bem legal”, diz Brennan. “Incorporamos a ideia do Parados na nova habilidade suprema da Orisa, por isso ela puxa os inimigos.” Isso oferece um momento para a equipe se reunir ao redor dela e coordenar combos. No entanto, os inimigos não são atraídos para o centro do puxão da Orisa, como no Surto de Grávitons da Zarya, então é preciso trabalhar em equipe para aproveitar essa habilidade suprema ao máximo!Estamos começando o teste beta com a mudança gigantesca para o 5v5 e um tanque por equipe, então lembre-se de que essas mudanças e reformulações ainda não são definitivas. Elas podem mudar conforme observarmos cada vez mais jogadores usando esses heróis no jogo. Estamos ansiosos para saber a opinião de vocês e ver esses heróis reformulados brilhando no Beta do JxJ!

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