A evolução no modelo de negócios Segundo a 10ª edição da PGB, 29% dos gamers no Brasil possui uma renda familiar média de até R$ 2.424,00; 29,3% declaram receber entre R$ 2.424,01 a R$ 4.848,00 e 26,1% da amostra afirmou receber de R$ 4.848,01 a R$ 12.120,00. Esses dados de renda ajudam a decifrar diferentes padrões de consumo desta comunidade no país, uma vez que também variam de maneira parecida.
De acordo com o estudo, 24,8% afirmam ter gasto até R$ 100,00 e 29,2% gastaram entre R$ 101,00 à R$ 500,00 com jogos no ano passado; 12,7% gastaram entre R$ 501,00 até R$ 1.000,00 e 12,9% que gastaram mais de R$ 1.000,00. Há um recorte de 20,4% que não gastou com jogos. Mas isso não significa que esta última parcela não jogue. Com a grande variedade de jogos gratuitos para jogar disponíveis no mercado, a PGB 2023 constata que 39% dos gamers preferem baixar apenas jogos deste tipo.
O público gamer brasileiro também dedica parte de seus gastos com outros formatos de conteúdo pago dos jogos, como moedas virtuais (31,2%); expansões de jogos (29,6%) e itens de melhoria (27,5%), mas 31,8% afirmam não gastar com nenhuma opção. A grande maioria (42,8%) também não paga por serviços online ante ao público assinante do Xbox Game Pass (21,2%) e PlayStation Plus (20,6%), por exemplo.
Em relação ao consumo de equipamentos para jogos, no último ano, 20,9% dizem ter gasto menos de R$ 500,00; 18,4% gastou de R$ 500,00 a R$ 1.250 com equipamentos e a grande maioria (27,4%) afirma não ter gasto. Por fim, a respeito de produtos relacionados ao segmento, 37,6% dedicam seu dinheiro com camisetas/vestuário; 28,4% com objetos para casa e 20,5% com acessórios de moda, enquanto que 35,2% afirma não gastar com isso.
“Boa parte da monetização dos jogos eletrônicos é feita por meio de um modelo freemium, no qual há a venda de itens virtuais, assinaturas, cancelamento de publicidade e entre outras formas de consumo. Os games são cada vez mais vendidos como serviços e não como produto, que era o principal modelo de negócio na década passada”, acrescenta Mauro Berimbau, Consultor da Go Gamers e professor da ESPM. Do entretenimento à carreira no mundo dos games Novidade da 10ª edição, a PGB traz um painel sobre mercado de trabalho. De acordo com o estudo, 58,3% dos jogadores acreditam que o setor de games no Brasil oferece boas oportunidades de carreira na área, e apenas 15,5% não concordam, enquanto 17,5% são indiferentes.
Dentre as áreas de trabalho que os jogadores são mais otimistas com oportunidades de emprego, destacam-se criação de conteúdo de jogos (68,3%); publicação ou marketing com jogos (68%); programação de jogos (66%); efeitos visuais para jogos (65,7%); e arte, ilustração ou animação de jogos (65%).
“O desejo de trabalhar no mercado de games não é algo novo, especialmente para quem está iniciando a jornada profissional. A evolução da cadeia produtiva ao longo dos anos trouxe mais possibilidades para quem quer ingressar. Trabalhar com jogos vai além da área de desenvolvimento, marketing ou vendas. Existem espaços para e-atletas, competências que foram aprimoradas como game designers/UX e especialistas em gamificação cada vez mais valorizados no mercado nacional”, comenta Camargo.
Um ecossistema em crescimento constante Os eSports se tornaram um dos ecossistemas mais relevantes para o consumidor de jogos eletrônicos no Brasil, apresentando um conhecimento expressivo de 82,9% entre os gamers no país. A prática dos esportes eletrônicos é, ainda, exercida por 48,8% deles, segundo a PGB 2023.
Dentro dos eSports, existe a arrecadação de dinheiro relacionado a jogos eletrônicos, como premiações de competições. Embora 72,1% do público praticante afirmar não ter recebido dinheiro nesta modalidade, 14,2% arrecadaram em apostas com amigos; 13,6% em plataformas de apostas e 8,6% participando de competições amadoras.
“A evolução e crescimento dos eSports ganharam relevância a cada nova leitura da PGB desde 2016. Durante o período da pandemia (2020-2022), o consumo nesta categoria teve um aumento expressivo, fortalecendo este ecossistema e consolidando novos perfis de consumo: o jogador que pratica de maneira amadora ou competitiva e há também o público espectador, que assiste, torce e consome as diversas modalidades que existem”, conta Silva. |
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