Nesta mecânica, as batalhas podem ser invocadas durante a fase principal se a pilha estiver vazia. O mesmo vale para criaturas, feitiços e outras magias não-instantâneas. Cada batalha entra no jogo com um número de marcadores de defesa igual à sua defesa, encontrada no canto inferior direito da face frontal. Ela mostra o dano necessário para vencer uma batalha e, assim como planeswalkers, podem ser atacadas e podem sofrer dano. Porém, nesse caso, a ideia não é conjurá-las, protegê-las e esperar que durem, mas removê-las de uma vez por todas.
O subtipo Cerco, presente em todos os atuais cards de batalha, é o aspecto que fornece regras sobre como elas podem ser atacadas, e, portanto, a mesma regra vale para cada uma delas. Quando uma batalha de Cerco entra no jogo, seu controlador escolhe um oponente para ser o protetor dela e qualquer outro jogador pode atacá-la.
Apenas o protetor de uma batalha pode bloquear criaturas que estejam a atacá-la. Não confunda protetor com controlador – será possível atacar as batalhas que controla, e essa é a primeira vez que um jogador pode atacar os seus próprios cards permanentes.
As batalhas podem receber mais do que apenas os danos de combate. Em alguns casos, feitiços e habilidades podem especificar que causam dano às batalhas. Além disso, todas que mencionarem “qualquer alvo” também podem ter como alvo um card de batalha.
O dano causado a um card batalha faz com que uma quantidade equivalente de marcadores de defesa seja removida dela, e quando o último marcador de defesa é removido de uma batalha de Cerco, ela é vencida e desencadeia uma habilidade. Com a resolução desta habilidade, o controlador da batalha a exila e, então, conjura seu verso vindo do exílio sem pagar seu custo de mana.
Apoio – As forças defendendo seus mundos nativos não fazem isso sozinhas. Elas trouxeram muito apoio. Essa nova habilidade desencadeada permite às criaturas ajudarem um amigo – ou elas mesmas – num piscar de olhos.
Sempre que uma criatura com a habilidade apoio entra no campo de batalha, o jogador coloca a quantidade de marcadores +1/+1 em uma criatura alvo. Se escolher outra criatura como alvo, ela também receberá todas as habilidades da criatura original impressas no card até o final do turno.
Incubar –Ação de palavra-chave que permite ao jogador criar fichas de Incubadora, um novo tipo de ficha que, assim como Comida e Tesouro, também tem duas faces: de um lado uma ficha artefato sem cor que custa 2 de mana para usar a habilidade “transforme este artefato”, e, do outro, uma criatura-artefato sem cor Phyrexiana 0/0. A instrução para incubar inclui um número que indica quantos contadores +1/+1 devem ser colocados na ficha de Incubadora. Esses marcadores não têm função enquanto a ficha está com a face “Incubadora” virada para cima, mas funcionam muito bem para manter a criatura-artefato phyrexiana viva, uma vez que ela esteja transformada.
Comentários
Postar um comentário