Olá, pessoal! Ultimamente temos ouvido muito sobre o 6v6, e isso só aumentou nas últimas semanas, desde que compartilhamos nosso último Papo do Diretor e fizemos uma publicação no Twitter prometendo discutir isso em breve. Bem, agora é o momento, e chegou a hora de abordarmos esse assunto. Mas calma, antes de começarmos...
Esse é um tema bastante complexo e cheio de nuances, que chega ao coração do que faz esse jogo funcionar. Nossos jogadores têm opiniões e preferências variadas sobre o número ideal de jogadores em uma partida de Overwatch, e nossa equipe também. Somos uma miniatura da comunidade em geral e discutimos isso internamente. Espero que essa publicação seja uma introdução às nossas próprias discussões e um ponto de partida para engajar todos vocês!
Também gostaria de definir algumas expectativas e regras básicas. Em primeiro lugar, esse texto é um pouco longo (os criadores vão perder a voz ao lerem em voz alta). Se quiser um resumo rápido, a seção “O que vem a seguir” deve ser suficiente. Em segundo lugar, não estou aqui para dizer o que você deveria gostar, ou mesmo o que é empiricamente melhor. Estamos falando de um jogo, e sua preferência pelo que é divertido é relativa aos seus próprios gostos, habilidades e experiências. Por último, existem anos de decisões que afetam esta parte tão fundamental de Overwatch. Alguns de vocês podem estar bem familiarizados com essas mudanças, enquanto outros podem não estar. Antes de nos aprofundarmos, gostaria de contextualizar algumas das mudanças mais significativas no jogo que levaram ao formato 5v5 que temos hoje.
Contexto histórico
Houve três grandes mudanças no formato de Overwatch, sendo a primeira logo após o lançamento do jogo, com os Limites de Heróis. Antes disso, poderia ter qualquer quantidade de um herói específico em um time, seis Genjis ou seis Reinhardts, por exemplo. Se minha memória não falha, o vencedor do primeiro torneio interno da Team 4 foi um Winston e cinco Zenyattas. Nós chamamos isso de “Quinston”. Naquela época, os Orbes do Zenyatta podiam ser acumulados sem limite de cura. Foi glorioso... e aterrorizante!
Durante o desenvolvimento inicial, era necessário permitir heróis duplicados por equipe. Nosso primeiro marco principal de combate tinha apenas quatro heróis. Conforme o elenco crescia, isso deixou de ser necessário e também trouxe problemas. Os heróis de Overwatch possuem habilidades muito distintas e impactantes. Acumular habilidades podia ser divertido, mas era difícil balancear todas elas no jogo. As pessoas mencionam o uso duplo de barreiras, mas naquela época era possível ter até seis. Imagine usar seis Campos de Imortalidade em sequência! O número de composições de equipe e estratégias disponíveis era enorme. A variedade era excelente, mas sentíamos que nunca poderíamos balancear de verdade o jogo sem enfraquecer severamente nossos heróis, então optamos por impor o limite de um único herói por equipe. Isso essencialmente resolveu o problema de acúmulo de habilidades, mas teve alguns efeitos colaterais. Trocamos parte da criatividade na montagem das composições de equipe por uma experiência mais consistente e balanceada. Também retiramos algumas escolhas dos jogadores. Por exemplo, se você já estivesse jogando com a Tracer, ninguém mais poderia jogar com ela.
Um tema dessa decisão, e de decisões futuras, foi limitar a variedade das partidas, bem como a liberdade e a criatividade dos jogadores, para criar uma experiência mais balanceada, consistente e competitiva. Lembre-se desse ponto, pois vamos abordá-lo mais algumas vezes neste texto. Eu acredito que a regra de limite de heróis foi uma ótima decisão, e nós a tomaríamos novamente. As outras duas grandes mudanças no formato têm muitos benefícios positivos, mas não são tão simples de avaliar.
A segunda grande mudança no formato do jogo foi mudar a “Fila Aberta” para a “Fila por Função”, que limitava as composições das equipes a dois heróis de cada função. Antes da Fila por Função, não havia uma composição de equipe 2-2-2 obrigatória, e os jogadores tinham a liberdade de selecionar qualquer função que quisessem assim que iniciassem uma partida. Com a Fila Aberta, as equipes tinham muita liberdade de escolha sobre quais heróis e composições de equipe jogar, mas havia vários problemas que a Fila por Função pretendia resolver. Antes da implementação da Fila por Função, havia um grande desequilíbrio no número de pessoas desempenhando cada função em cada partida. Dano era, de longe (e ainda é hoje), a função mais popular e Tanque a menos popular. Na verdade, não era incomum ver partidas com cinco ou até seis jogadores de dano em cada equipe.
Esse desequilíbrio de funções frequentemente resultava em partidas extremamente desbalanceadas entre as equipes. O jogo funcionava melhor quando heróis de todas as 3 funções eram selecionados. A disparidade causava problemas sociais, pois os jogadores tentavam pressionar outros a desempenhar funções de Tanque ou Suporte, mesmo que não quisessem. Isso tornava o balanceamento dos heróis mais difícil, já que não podíamos balancear em torno de uma proporção específica de funções para cada equipe. E também dificultava a introdução de novos heróis, já que qualquer novo conjunto de habilidades de herói precisava levar em consideração centenas de composições de equipe diferentes que poderiam se sobrepor a ele. A mudança para um formato de Fila por Função teve como objetivo mitigar esses desafios.
Mudar para Fila por Função resolveu muitos desses problemas e também adicionou alguns benefícios adicionais ao jogo. Com a Fila por Função implementada, o pareamento é baseado na habilidade dentro de uma função específica, e não apenas na habilidade geral. Alguns jogadores têm classificações de habilidade muito diferentes para cada função, então a capacidade de fazer o pareamento em torno das funções definidas proporciona um grande e mensurável aumento na qualidade das partidas. A Fila por Função também solidificou a identidade delas, e a fantasia de desempenhar o "trabalho" específico de cada função ficou mais clara.
No entanto, a mudança para o sistema de Fila por Função teve algumas desvantagens, a maior delas foi o tempo de fila muito mais longo.
Antes da Fila por Função, o pareamento só precisava encontrar 12 jogadores com níveis de habilidade semelhantes para organizar as partidas. Após a Fila por Função, era necessário encontrar quatro jogadores de cada função para criar uma partida. O número total de jogadores na fila não tem efeito sobre isso, é quase exclusivamente governado pela proporção de pessoas na fila para a função menos popular. Dada a menor proporção relativa de jogadores na fila para Tanque do que para outras funções de Dano e Suporte, o tempo de fila aumentou. Entraremos em detalhes sobre isso depois.
A equipe tentou resolver esse desequilíbrio de várias maneiras. Introduzimos um sistema de passe prioritário que deu aos jogadores que desempenhavam funções de baixa demanda (Tanque) uma fila mais curta quando mudavam para dano. Isso teve um efeito positivo durante várias semanas, mas logo perdeu a influência. Nós também introduzimos sistemas para recompensar jogadores por jogarem como Tanque e acabamos oferecendo a eles caixas de itens e bastante EXP por entrar na fila para essa função. Nada disso conseguiu reduzir a demanda para dano. O tempo de espera na fila de dano diminuiu um pouco ao longo do tempo, mas grande parte disso foi devido à introdução do Modo Competitivo de Fila Aberta e à perda permanente de jogadores de dano que não estavam dispostos a esperar tanto tempo por uma partida.
Houve algumas desvantagens adicionais com a Fila por Função. Como mencionei anteriormente, muitas de nossas decisões trouxeram melhorias ao jogo, mas às custas da variedade das partidas e da liberdade dos jogadores. As composições de equipe agora estavam limitadas a 2-2-2. Isso foi mais um passo em direção a uma experiência mais consistente dentro do Overwatch, mas às vezes essa consistência pode começar a parecer “monótona”. Havia algumas metas bastante interessantes no mundo pré Fila por Função, e trocar para um herói de função diferente no meio da partida costumava ser uma mudança muito maior (e mais emocionante!) do que trocar para um com a mesma função. Assim como os Limites de Heróis, a Fila por Função retirou parte da liberdade na escolha de heróis, algo que era fundamental no Overwatch. No entanto, me questiono se o sucesso da Fila por Função é tão evidente quanto o dos Limites de Heróis. Poderia haver uma versão intermediária que amenizasse os problemas originais sem resolvê-los completamente e que também não fosse tão restritiva quanto nosso sistema atual de Fila por Função? Vou falar um pouco mais sobre isso depois.
A terceira e principal mudança no formato
Esses desafios, junto com o tempo de fila mais longo, nos levaram à terceira e mais recente mudança de formato importante no jogo: a transição de 6v6 para 5v5. Isso é quase uma publicação dentro de uma publicação, mas vamos abordar três coisas: Por que mudamos para o 5v5 Tempo de fila após a mudança para o 5v5 O que a equipe pensa sobre o 6v6
Lá vamos nós.
Por que mudamos para o 5v5
Houve muitos motivos por trás da transição para o 5v5.
Quando lançamos Overwatch 2, falamos sobre a maior autonomia individual que os jogadores poderiam ter no 5v5. Overwatch é um jogo de equipe no qual os jogadores precisam confiar uns nos outros para alcançar o sucesso. Isso era ainda mais evidente antes, e o jogo podia ser frustrante se a sua equipe não estivesse em sintonia. Muitas vezes, as lutas no formato 6v6 não podiam ser decididas até que combos de supremas pudessem ser executados para superar a mitigação de dois Tanques, com um alto e incontestável potencial de cura. O mundo do 6v6 poderia ter momentos de grande sucesso, mas também momentos beeeem difíceis. Um dos objetivos de design do 5v5 era tentar elevar esse nível, mesmo que isso significasse sacrificar alguns desses momentos de grande sucesso.
Overwatch 2 também dá maior ênfase à jogabilidade de FPS. Há menos mitigação de dano e CC, e os jogadores têm mais oportunidades de atirar nos inimigos. O Controle Coletivo podia tirar jogadores do jogo por períodos prolongados, especialmente quando aplicado de forma sequencial. O hackear de cinco segundos da Sombra, o congelamento da Mei com seu disparo primário, o golpe da Brigitte, o sonífero da Ana, a parada da Orisa e a pedra do Sigma poderiam todos acontecer consecutivamente a um jogador! Normalmente, um tanque conseguia sobreviver a esse ataque... pelo menos no jogo. Já na vida real, a saúde mental deles era outra história.
Os heróis de Dano frequentemente reclamavam que sua função era a menos impactante em comparação com a força das sinergias poderosas dos Tanques e dos Heróis de Suporte desfazendo suas jogadas decisivas. A ênfase na gestão dos tempos de recarga das habilidades, no rastreamento das supremas, no dano às barreiras em vez dos jogadores e na falta de janelas de tempo adequadas para simplesmente atirar nos inimigos e eliminá-los foram todos fatores que contribuíram para essa percepção.
Os heróis de Suporte também tinham que se concentrar quase exclusivamente em curar, já que havia reservas de vida maiores e mais dano entrando no campo com o jogador adicional de Tanque. No 5v5, eles têm mais autonomia para causar dano ou duelar com outros heróis.
A sinergia dos Tanques nem sempre era agradável. Ela retardava o jogo e o estabilizava, mas em alguns momentos simplesmente o travava completamente. As pessoas apontam o meta de escudos duplos como um exemplo disso. No entanto, não se tratava apenas dos escudos duplos. A habilidade de montar uma formação muito focada na defesa, ainda mais em modos de jogo que exigiam que a equipe avançasse por um pequeno ponto de estrangulamento, frequentemente resultava em partidas em que parecia não haver progresso algum. O jogo está mais rápido agora e geralmente não trava. Sinto que há mais liberdade para se movimentar pelo mapa sem a necessidade de conquistar cada centímetro dele. No formato 5v5, as lutas não costumam se concentrar tanto em movimentações em formação compacta, permitindo mais espaço para tomar ângulos, flanquear e duelar outros jogadores, o que traz mais da dinâmica de jogo de FPS.
Embora o 6v6 possa ter momentos intensos, também é difícil acompanhar. Monitorar nove jogadores é mais fácil do que onze. Há menos efeitos visuais na tela, especialmente durante grandes confrontos de equipe. Overwatch é um jogo exigente, e mudar para 5v5 o tornou um pouco mais gerenciável cognitivamente.
Por último, um dos maiores benefícios do 5v5 foi a redução drástica do tempo de fila. Vamos falar sobre isso.
Dados e contexto do tempo de fila
O gráfico abaixo mostra o tempo de Fila por Função em Partidas Ranqueadas após a introdução da Fila por Função no Overwatch em 2019, comparado ao tempo de fila por função no formato de Fila por Função 5v5 do Overwatch 2. Como você pode ver, a transição para a Fila por Função 5v5 reduziu drasticamente os tempos de fila para jogadores de todas as funções, especialmente a função de Dano (que é a mais popular). |
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